Chris Peng

相信大家都有聽過「只要持續 21 天就能培養一個習慣」的說法吧!但是,養成習慣真的只需要 21 天就能在往後的生活中持續維持嗎?《原子習慣》就是在說明好習慣養成的原理與方法,只要按照「提示、渴望、回應、獎賞」的步驟,就能按部就班的養成好習慣,並捨棄壞習慣。

先從些微的改變開始

若是要從零開始培養一個好習慣,從小範圍的改變慢慢隨著時間遞增會顯得更加容易。舉例來說,若是想要養成運動的習慣,可以先從每天運動 2–3 分鐘開始,隨著時間再慢慢遞增運動的時間,自然而然就可以養成每天持續運動的習慣。

若是一開始設定太高的目標,容易因為難以持續導致中斷,所以在培養習慣初期,可以先以「最小努力原則」作為基準,先從自己覺得容易達成的程度開始,才有機會持續下去唷!

最小努力原則:人性促使我們去做較容易的事,最小努力原則即是簡化所執行的動作,將它簡單到就算沒有意願也能執行。

習慣形成的四個步驟

在培養習慣的過程中,其實總共有四個步驟,只要掌握好這四個步驟,任何習慣都可以輕鬆培養,壞習慣也能藉由這四個步驟成功的戒除!

提示

第一步驟即為「提示」,提示就像是一種行為的開關,也可以說是開始培養習慣前的「儀式感」,透過看到或執行某一項動作,來促使大腦開啟一種行為。舉例來說,在養成「慢跑」的習慣前,我們的提示可以是「穿上跑鞋」,當你穿上跑鞋的時候,你的大腦就知道該準備去慢跑了。

渴望

「渴望」是第二個步驟,是所有習慣背後的動力。每個習慣養成的渴望都不一樣,但渴望絕對是幫助習慣穩定成長的一大動力。以準備健美大賽為例,就因為渴望能夠在健美比賽中拿下獎項,這個渴望促使著我每天健身並嚴格控制飲食。

回應

第三個步驟為「回應」,對於前面的「提示」與「渴望」,我做出了什麼樣的「回應」?「回應」可以說是對這個想養成的習慣,所去確實執行的想法或行為。

獎賞

最後就是「獎賞」,大腦會記住那些行為會得到自己原本所渴望的獎賞,就像訓練狗狗做出正確的反應就會得到零食一樣。

打從 2019 年起,我開始接觸各式演講、訪談與課程,在最後的提問時間時,總是不免俗地被問到「靈感從何處來?」「沒有靈感的時候怎麼辦?」

常常我也不太清楚應該要怎麼樣才能好好地回答這些問題,因為每個人汲取靈感的路徑與來源應該都是大相逕庭,有時候 A 方法對我有用,但對他人而言很可能就沒什麼幫助,不如自己去體會、去尋找與感受,找到最適合自己的靈感渠道。

保持輕鬆的心態

「將自己歸零」是森本千繪非常強調的一件事,她認為發出設計需求的客戶內心其實有對成品有基本的想像,只要設計師本人不做任何預設,保持輕鬆的心情並用心傾聽,便可以窺見原本潛藏在客戶內心的想法。

2022 年,正當大家歡天喜地,準備拿著剛領到的年終獎金包給家人時,我寄出了離職信。

其實在這之前完全沒有任何徵兆,我也沒有跟任何同事提過,只有當下發出離職信時才截圖告知較親近的同事,公司的大家應該都感到很驚訝,因為我是完全沒有準備好後路的裸辭。

決定離職的契機

決定離職的當下也猶豫了很久,畢竟這邊有照顧我的主管與友善的同事,但是如果讓自己太過舒服安逸,這樣真的好嗎?

新事物的學習受限

這份工作從入職到現在已經超過三年了,前兩年可以明顯感受到自己的成長與進步,但到近期開始覺得工作上新事物的學習受限。

因為是 In house 的設計師,也比較不像接案公司一樣能有較多機會接觸不同產業的案件,擔心自己在熟悉的環境中太過安逸而失去競爭力,希望下一份工作能帶給自己更多的挑戰!

在經營個人品牌時,「以說故事的方式」來推銷,比起平鋪直敘的自我吹捧,會更讓人容易記住你的品牌!

勾引大腦》一書以豐富的案例、清楚的解說來告訴大家「說故事」的重要性,比起冷冰冰的數據、圖表,了解我們的客群、所面對的問題並提出解決方式,為他們打造一個具說服力的故事吧!

人性化的事實真相

透過故事為人們傳達事實

比起冷冰冰的官方數據,經過修飾與鋪陳的故事更能讓觀眾進入狀況、引起情感上的共鳴。也許精確的數字才是最準確的事實,但將這些真相轉換成擁有起承轉合、角色與世界觀的完整故事,在聆聽的同時聽眾便會自動將自己帶入故事中的角色,對於埋藏在故事中的事實也會更有印象。

以這個英國拍攝的安全帶廣告作為例子,廣告一開始便是一個男子在家中遭受外力撞擊的慢動作場面,但在影片末尾男子身上卻出現了家人的手,象徵著繫上安全帶如同繫上家人的守護,守護自己也守護著家人。

充滿情緒的共鳴感

故事是由情緒所驅動的

「激起情緒」一直都是讓故事留下深刻印象的重要推手之一,藉由故事中角色的類似情境、所遭受的相同問題,使有相同煩惱的聽眾能全神貫注地聆聽你接下來想述說的劇情。

以 Ikea 的這支收納廣告來說,因為家中收納空間不足而必須斷捨離,是許多家庭都會遇到的問題,透過前段小女孩與媽媽必須丟棄個人物品的傷心而帶出影片最後的收納家具廣告,引起了觀眾的情緒共鳴以外,也同時提供了問題的解決方式。

受眾背後的情感重量

說故事的意義所在

「觸發受眾的情感」聽起來有點抽象,但對於「引發的某種情感」與「故事背後的意義」其實是擁有相當深刻的連結。

你想給你的受眾什麼樣的情感呢?是親情、友情或是愛情?引發這樣的情感後,你想告訴觀眾的真正意義是什麼?

以新光三越的母親節廣告為例,前面將媽媽與孩子的相處塑造為賽車手、鑑識專家、舉重選手與服裝設計師,透過日常的生活引發觀眾情緒,在最後孩子詢問媽媽真正想當的是什麼時,將整段故事的意義揭露,也提醒大家在母親節這樣特別的日子,要來好好犒賞身邊總是身兼多職的強人媽媽。

受眾內心的焦慮

最渴望與最害怕的事

引發受眾情感的往往容易是他們內心所害怕的事,因為對害怕的事無能為力,所以想從你說的故事裡來汲取解決的方法。

透過深入的了解並挖掘受眾內心深層的恐懼與渴望,可以幫助你的故事深植人心,更準確的引起注意並留下深刻印象。

「老人失智症」是台灣在步入高齡化社會後必定會面臨的問題,人老了記憶退化,就像片中任性且頭髮斑白的小孩子般需要人照顧,不論是「忘記」或是「被忘記」都是令人感到害怕的事,片尾也透過基金會的廣告,提供給受眾有機率可以避免害怕的事情發生的解方,不管是情感與氣氛的營造或是敘事的手法,都非常成功的讓人留下深刻印象。

引人入勝的「很久很久以前…」

「聽故事」是我們從小就非常習慣接觸的敘事方式,童話故事書、電影、電視劇與動畫等,當這些傳遞故事的媒介逐漸成為人們的日常時,故事就再也離不開我們的生活了。

所以,從現在開始,試著說說自己的故事吧!不管是要推廣某個概念、產品或是某項正在優惠的服務,擁有一個引人入勝的故事肯定更容易感動你的受眾、勾起他們的好奇心、進而讓他們買單!

設計師的工作常常會被誤認為只要負責發想創意、揮灑想像力就好,但其實在設計的專案中,優先將工作計畫安排好,才能夠有效且精準的在時間內完成專案。

本書《創意,從計畫開始》便是在告訴大家,設計師應該從哪些方向來安排自己的工作計畫,在完成設計專案的過程中,大家其實可以發現真正做設計的時間,其實只是佔整個過程中的一小部分而已。

專案的目的地 — 決定專案完成的畫面

使用「圖片」來蒐集資料

比起用文字來說明,使用視覺化的圖像來做參考溝通,是非常快速而有效的方法,也就是設計師前期作業的「參考資料」。在這個時期如果能先將最終完成的畫面固定下來,便可以幫助後續的時間評估、成本預測等等,幫助計畫順利進行。

在設計與私人生活中間尋找平衡

紀鍾設計的兩位創辦人認為高品質的作品必須要經過時間淬鍊,他們最多只聘請四到五位設計師,降低人事成本不會疲於接案,只需要專心完成優質的案件,這樣的工作模式使得紀鍾設計裡的員工都感到非常愉悅。

也因為不願意壓縮員工的休息時間接時間明顯不足的設計案件,他們也常常錯過許多價格令人垂涎的案子,但在這樣的空窗期,反而擁有更多的時間來照顧自己的身心靈健康。

在《 Laws of UX 》中,《美即是好效應》是我最喜歡的一個定律,身為一個設計師,在製作完設計稿後還不能代表工作結束(甚至只是一個開始),我們還必須面對上級、專案經理與工程師間的來回溝通,這個時候《美即是好效應》其實就可以完美地為設計師的作品辯護。

《美即是好效應》主張看起來漂亮或有質感的產品往往會讓使用者感覺它比實際上更好用,對於一些小問題也會更加寬容。

源起

在西元 1995 年,日立設計中心的兩位研究者黒須正明和鹿志村香測試了多種不同的 ATM 使用者介面,要求參與者評價每個設計介面的易用性及美觀性,在研究結果中他們發現介面的美觀性大程度的影響了使用者的總體評分。

蘋果的極簡美學

Apple 公司在他們的產品設計上將極簡美學發揮到了極致,刪去不必要的裝飾並將所有的精力專注在產品本身的易用性上。

消費者在選擇購買某項商品時,某些經典品牌的商品通常會最優先被選擇。由水野學與中川淳等人所組成的 THE 設計品牌觀察到了這個現象,經典商品究竟為何會成為人們常會選擇購買的經典?對消費者而言,真正好的商品設計到底是什麼?

以下將會舉出幾個《經典設計的誕生》中的產品設計例子,對於 THE 團隊來說他們眼中的經典商品,究竟應該要符合哪些條件?

我從大學時候就開始定期與一位老師學習怎麼說故事,這個老師比我年長三十幾歲,是我非常敬愛的老師。

最近幾次的課題,老師向我們提出了一個回家作業「請舉出這十年來,影響你人生最重大的六件事」,為何不是整個十年的年表大事記,而是最重要的六件事呢?原因其實是我們的記憶並不會是一條完整的時間軸,而是其中特定的某幾件事,尤其曾讓我們傷心、難過或憤怒的事記得特別清楚、歷歷在目。

峰終定律 (Peak-End Rule) 其實就是建立在這樣的心理學原理上,使用者在完整體驗產品的過程中,使用者本身的情緒高峰與體驗的結尾是影響整體分數的重大關鍵。

源起

丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)等人在 1993 年進行了一項實驗,第一個測驗請參與者將手浸泡在14°C水 60 秒。第二項測驗則是請他們再將另一隻手在14°C的水中浸泡 60 秒,然後再多浸泡 30 秒,因為水被加熱到15°C。出乎意料的是,參與者更願意重復參與第二項測驗,盡管這是在不舒服的環境中暴露更長的時間。

研究的結論顯示,參與者選擇較長的測驗只是因為與第一項測驗相比,他們更喜歡這個測驗中所為他們留下的記憶。

人們通常會記住整段回憶中某些令人印象深刻的片段,可能是情緒十分高昂的時刻、或是短暫舒適的時刻、特別感到挫折的時刻,結果的好壞也會直接影響總體的分數,這樣的情況也被稱作「認知偏誤」。

Chris Peng

Chris Peng

UI/UX設計師、藝術創作者、漫畫家,努力在眾多腳色中取得平衡,並成為擅長說故事的人